对游戏玩家来说,“Unity”这个名字想必都有所耳闻,它与大名鼎鼎的虚幻(Unreal)同为目前最主流的商业游戏引擎,诸如《原神》、《王者荣耀》等热门手游也都是使用Unity引擎打造。作为在游戏行业拥有最多用户的引擎,Unity的一举一动无疑也都受到了大量开发者的关注。
就在日前,Unity方面整出了一个人外界可谓是“惊掉下巴”的操作,那就是宣布将从2024年1月1日开始对所有符合标准的用户收取“安装费”。根据Unity方面官方博客发布的《Unity收费模式和配套服务更新》显示,如开发者的游戏使用Unity引擎制作,并在过去一年内达到20万美元收入/20万次总安装(个人版),那么之后多出来的每次安装都要收取0.2美元,专业版和企业版(Unity Pro和Unity Enterprise)的门槛则是100万美元/100万次安装。
“Unity是不是疯了”,这无疑是相当多开发者看到这个消息后的第一反应。而大家之所以群情汹汹,显然是因为Unity的新条款已经不能用吃相难看来形容,几乎堪称是横征暴敛。由于Unity新的收费模式既不是以玩家购买的拷贝数量,也不是以实际销售额,而是按安装次数来计算,这也就意味着,如果玩家重复安装游戏,那么安装几次就要收几次的钱,甚至云游戏、试玩版,乃至盗版都会被统计进去。
一次购买行为可能会产生无数次下载、安装行为,就使得Unity的新规则有了一个巨大的漏洞,毕竟他们要如何判断游戏的下载是合理、而非来自竞争对手恶意操作,或者是因为玩家社区不爽所导致的报复呢?要知道,此前因为动视暴雪的一连串操作惹恼了国内玩家,使得其《守望先锋2》在登陆Steam后就收获了海量的差评,更是导致暴雪在Steam上禁止了国内玩家的评论。
为了安抚开发者,Unity方面进一步补充到,实际上只会对第一次安装进行收费,但如果同一位用户在另一台不同的设备上安装游戏,则依然会被计入收费。但这显然并没有改变此事的本质,因为开发者反感的不是收费,而是基于安装量这一不合逻辑的收费方式。
同时这一新的收费政策还会导致另一个巨大的问题,那就是开发者除非不打算用游戏来挣钱,否则一旦有商业化的考量,就必须让游戏的ARPU(每用户平均收入)超过0.2美元,否则就是在给Unity方面打工。这就等于是在鼓励开发者在游戏中加入内购机制,因为如果是买断制,开发者显然将无法获得后续收入。
那么对于开发者的疑惑,Unity方面又是如何解释的呢?据悉,Unity利用自己专有的数据模型,能够实现给定项目运行时分布次数的精确测定。同时重装计费、多平台安装、WebGL和云游戏也确定需要计费,因为Unity无法监测某个设备是否是重复安装。这几乎也就等于,Unity的态度是躺平任嘲、但钱还是必须要收的。
所以问题就来了,Unity为什么会如此利令智昏呢?虽然Unity如今并没有到生死存亡的关头,但自2004年成立以来,他们直到去年第四季度才首次录得盈利。Unity方面更是在财报中解释到,亏损主要源于主引擎的变现率相比同行较低。
作为一个在游戏开发领域占据重要地位的厂商,Unity从某种意义上来说是促成手机游戏爆发的引擎,但眼看着手机游戏开发厂商一个接一个的赚大钱,Unity在去年的总营收也不过13亿美元。
在Unity眼中现行的利益分配方式显然是不合理的,所以他们自然就要谋求重构现有的格局。可游戏引擎并非Unity的独门生意,Epic Games的虚幻引擎同样也是开发者的一个选择。而且Epic Games为开发者设计的付费方式明显更加友好,用该公司CEO的话来说,“只有您成功,我们才会成功。”
与Unity的贪婪形成鲜明对比的是,去年Epic Games方面宣布修改虚幻引擎的抽成条款,并降低了分成比例,从此前每季度总营收超过3000美元时、触发5%的分成协议,改为了仅针对100万美元以上的游戏营收进行抽成。换而言之,虚幻引擎的收费策略比Unity更友好,所以这次对于Epic Games而言可谓是“天上掉馅饼”。
如果说在Unity的操作下,Epic Games属于躺赢,那么苹果就是遭遇了无妄之灾。看到这里有的朋友可能会问,游戏引擎厂商胡闹和做硬件的苹果有什么关系?其实真的有,因为被视为苹果未来战略重心的Vision Pro,与Unity已经深度绑定。
在此前的WWDC23上,Unity方面就曾表示,他们已经开启Unity visionOSbeta项目,将visionOS与Unity深度整合。Unity作为苹果官方的开发工具,也获得了苹果提供的VisionPro全功能支持。
但可以预见的是,在Unity方面如此残暴的收费模式下,开发者选择离开几乎是必然的,甚至如果嫌弃虚幻引擎的开发难度高,还有易于上手的godot引擎。可对于苹果的Vision Pro而言,硬件都还没上市开发者就“跑”了,那么又将由谁来建设MR生态呢?
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