2016年的苹果秋季发布会上,宫本茂意外现身,他宣布《超级马里奥:酷跑》会登陆App Store。就这样,任天堂高调开启了手游之路。
然而,最近宫本茂在介绍采访时却表示,将不会再给智能手机制作马里奥IP相关游戏。从走出自己的舒适区踏足手游领域,再到躺平放弃,任天堂似乎用了六年多时间来说明自己和手游八字不合。
作为主机游戏行业中霸主级的存在,任天堂在游戏领域的影响力毋庸多言。但从主机游戏到手机游戏之间的跨度,似乎比任天堂以及很多玩家想象的要大太多。
手游数量不少,但成功的不多
自从在苹果发布会上C位亮相后,任天堂陆续推出了多款手游作品。继《超级马里奥:酷跑》之后,2017年2月,任天堂发布了《火焰之纹章:英雄》。这款手游由Intelligent Systems公司操刀,IS社算是任天堂的第二方开发商。
《火焰之纹章:英雄》属于战棋类游戏,内置了该系列历代角色。和任天堂主机游戏不同的是,《火焰之纹章:英雄》是一款氪金抽卡游戏,玩家可以付费购买宝珠来抽取角色。
《火焰之纹章:英雄》的口碑不能说特别好,但也不算差。而且,从商业角度来说,这款手游是非常成功的。依靠氪金,它带来了不少利润。运营至2022年,《火焰之纹章:英雄》的累计营收超过了10亿美元,这在任天堂手游上是非常罕见的。
2017年10月,任天堂带来了手游《动物森友会:口袋露营广场》。简单来说,它可以看主机上动森的简化版,玩家可以在游戏里建造营地、购买家具来和里面的小动物互动,玩法非常休闲。
《动物森友会:口袋露营广场》也是一款氪金游戏,玩家付费的话,可以加快游戏进度和提升效率,当然不氪金也是可以玩下去的。《动物森友会:口袋露营广场》在任天堂粉丝中有一定知名度,不过一般手机用户对它则没那么熟悉。
时间来到2018年,任天堂和手游厂商Cygame合作推出了《失落的龙约》,这算是一款原创手游,没有直接用任天堂的IP,算是典型的日式ARPG游戏。不过,就在去年年底,《失落的龙约》宣布停止运营。
2019年,任天堂又发布了一款手游《马力欧医生:世界》。它是一款消除类游戏,游戏里有红色、蓝色和黄色胶囊,将3个颜色相同的胶囊排列在一起就能消灭病毒。《马力欧医生:世界》应该是脱胎于1990年发售的、运行在红白机和Game Boy平台的《马力欧医生》。《马力欧医生:世界》氪金点不多,带来的内购收入也比较有限,2021年这款游戏就停服了。
2019年任天堂还推出了《马力欧卡丁车:巡回赛》,这款游戏很像马车8的低配版,游戏里的一些车型、道具都是要付费的。核心玩家自然不太喜欢这款游戏,毕竟体验比主机上的差很多。
2021年,在沉寂了一年多后,任天堂终于发布了基于皮克敏IP的新手游《Pikmin Bloom》。它采用了AR玩法,玩家要让角色走路,走的是培育路线,玩家要拿着手机在现实世界里走来走去。
过去六年多,任天堂推出了近10款手机游戏,但市场反响平平,甚至还有游戏被关停了。而且,这些游戏基本都有氪金机制,这和它的主机游戏很不一样。无论是从作品质量、用户口碑还是从商业角度来看,任天堂在手游上的试水都算不上成功。2019年之后,任天堂手游发布的节奏大大减缓,结合宫本茂的最新言论来看,任天堂已经基本放弃手游了。
做手游是“不得已”
自从苹果发起触屏智能手机革命后,手游逐渐变成一个庞大的市场。几十亿用智能手机用户,对游戏厂商而言充满着吸引力。理论上说,任天堂是掌机巨头,推出过大量成功的掌机设备,对于研发运行在小型便携设备上的游戏有着丰富的经验。这样来看,顺应手游潮流,完成从主机掌机到手机上的转型,似乎是顺理成章的事情。
但现在回过头来看,任天堂当初选择进入手游行业似乎更多是不得已。2015年推出《超级马里奥:酷跑》时,任天堂正处于至暗时刻,当年利润暴降60%。那个时候,Switch尚未发布,Wii U主机的销量不及预期,重重压力下,手游成为任天堂扭转困难局面的希望。
只是,任天堂做手游的动作总透着一股不情不愿的感觉。任天堂手游虽然会用自家IP,但几乎没有一款游戏是主机或掌机移植过去的,基本都是极为简化的版本,内容质量和玩法都远不及主机作品。任天堂的目的很明确,通过手游来扩大任天堂IP的知名度,这样就有更多人去买任天堂的游戏机和游戏机上的游戏了。
而且,这些手游作品有很多都是任天堂第二方或者联合第三方厂商推出的,任天堂自己似乎没有出太多力。任天堂手游加入氪金机制这一“违反祖宗”的做法,很大程度上是为了兼顾合作方的利益。任天堂还要求过手游运营方提高抽卡几率让玩家少氪金,《失落的龙约》合作商Cygames因此抱怨任天堂让他们少赚了不少钱。
不难看出,任天堂虽然进入了手游市场,但对手游仍然非常抵触,一方面做出来的手游都是“丐中丐”版本,只是导流到游戏机平台的工具;另一方面,在手游中加入氪金机制但又不想让玩家花太多钱,任天堂打心眼里并不认可手游行业流行的氪金玩法。
也正是因为这样,当Switch发布并大获成功后,没有了后顾之忧的任天堂立刻对手游事业懈怠了起来,以致于宫本茂直接公开说不会再推出马里奥手游。
“落后”的任天堂,可能更有魅力
在游戏玩家群体中,其实也是有着鄙视链的,大概就是游戏机玩家>PC玩家>手游玩家。毕竟游戏机是最纯粹的游戏设备,它的外观设计、配置、系统生态都是围绕玩游戏这一个核心目标,综合游戏体验是最好的。
而手游被部分核心玩家“鄙视”,主要是它是依托智能手机的触控屏幕来交互的,游戏玩法自然变成了打击感不强、准确度欠佳的“搓玻璃”,整体体验和游戏机上的实体手柄按键无法比。而且,手游作品以吸金的网络游戏为主,极少内容丰富、深度的3A单机大作,内容质量的确整体上不如主机游戏。
但是,智能手机用户数量毕竟比游戏机玩家多得多的多,手游市场更是利润丰厚的金矿。Newzoo的报告显示,2022年全球游戏市场的总收入是1844亿美元,手游占了一半。腾讯2022年的游戏收入为1707亿元,任天堂为1.7万亿日元(约合900亿人民币)。在主机市场,任天堂称得上是巨头,但放在整个游戏行业中来看,任天堂的收入就没那么显眼了。
任天堂做手游的内因是当时营收和利润下滑,经营遇到困难;外因则是智能手机和手游大潮的确汹涌而至。不过,任天堂通过Switch完成了形势逆转,营收和利润回来了,并且在增长;手游的红利任天堂没吃到,但手游也没有对任天堂的游戏机业务产生冲击。现在来看,手游并不能取代主机游戏,二者的目标用户群体实质上是有区隔的。
任天堂的游戏制作模式仍然是慢工出细活,王国之泪这种大作要花六七年的时间。这种制作流程显然和手机游戏是完全不一样的,从过去六七年的实践来看,任天堂的确适应不了手游的商业规则。
但对于最核心的玩家来说,任天堂没做好手游并不重要。任天堂在游戏机领域仍然能不断推出质量极高的游戏作品,用创意来持续给玩家带来惊喜。这种游戏性上的优势,几乎是任天堂独一份的差异化实力。只要这种稀缺性一直存在,任天堂就永远会有一批忠实的用户。
扩充业务规模、抢占更多领域,拼命增加营收和利润,这是很多手游公司以及互联网企业的通用模式。但在内容制作上,这种思维不可避免地带来短期主义,内容质量难以持续得到保证,无法产出精品类、创造性的作品,抄袭、粗制滥造、拼命氪金反而会成为常态。
这种时候,一直控制公司规模、慢条斯理做游戏、坦言不懂元宇宙的任天堂,就显得难能可贵,持续产出让人叹为观止的优质作品。做不好手游,并不会削减任天堂对玩家的魅力。
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